«Una vez escuché la historia de un legendario guerrero orco que, armado con una ancestral espada mágica, había derrotado a cientos de enemigos sin ser derrotado una sola vez. Al final del relato, el héroe se enfrentó a una terrible y malvada criatura que, dotada de una extraña habilidad, logró acabar con su vida sin recibir apenas un rasguño. Los desesperados ataques del héroe fallaban una y otra vez, atravesando el cuerpo de su enemigo sin poder herirle, mientras contemplaba como el despiadado ser arremetía sin cesar contra él hasta darle muerte. En su día, yo también pensé que la historia era un cuento inventado para entretener a los aldeanos aburridos. Hoy, en cambio, me dedico a cazar a ese tipo de criaturas.»
Drane Ralon, Garra Espectral.
Los Garras Espectrales son Heraldos bendecidos por el poder de los dioses, capaces de manipular y controlar las corrientes espirituales que fluyen por todos los confines de Arun. Estos veloces y poderosos guerreros son especialistas en el combate sin armas y, durante la lucha, son capaces de utilizar terribles formas de avatares espirituales que les potencian en combate. También son capaces de desprenderse de las debilidades de su forma tangible para poseer a otras criaturas, y de convocar a criaturas espirituales para que les guíen y ayuden en sus viajes y aventuras, ya que la sabiduría de estos seres no tiene parangón.

Atributos principales
Fuerza y Velocidad.
Habilidades avanzadas
Bloqueo, Resistencia planar, Gimnasia, Sigilo, Vigor, Empatía, Intimidación, Presencia, Alerta, Rastreo, Supervivencia y Voluntad.
Habilidades expertas
Pelea, Esquiva, Fortaleza, Esprint, Sensibilidad, Atención y Saber espiritual.
Círculos esenciales iniciales
Divinidad 2, Espíritu 5, Materia 3, Muerte 2, Vida 2
Elementos predilectos
Aire, Agua, Fuego y Electricidad
SENDAS DIVINAS
- SENDA DE LOS ESPÍRITUS
- Vínculo ancestral: Vincula a un espíritu que potencia al personaje y sus aliados en función del atributo escogido.
- Flagelo espiritual: Reduce tiradas de armadura, detecta criaturas espirituales y mejora el combate contra ellas.
- Espíritu guía: Invoca a un espíritu que proporciona información y que guía a los personajes si estos lo necesitan.
- Cuerpo compartido: El personaje se introduce en el cuerpo de otra criatura, espiando sus acciones o ayudándola si es necesario.
- Fusión espectral: Introduce al personaje en el cuerpo de un aliado, curando sus heridas y mejorando sus capacidades de combate.
- Túmulo prohibido: Crea un túmulo que permite al personaje y a sus aliados transportarse a él para restablecerse del combate.
- Hueste espiritual: Invoca a criaturas espirituales que realizan un ataque contra un oponente y se desvanecen.
- SENDA DE LA LUCHA
- Armadura espiritual: Proporciona una tirada de armadura permanente incluso si no se lleva armadura.
- Concentración verdadera: Permite actuar inmediatamente, obteniendo bonificadores ofensivos durante ese turno.
- Curación del alma: Permite recuperarse de sus heridas y curar a sus aliados.
- Cañón espiritual: Ataque que causa gran cantidad de daño mágico a un oponente.
- Forma etérea: Permite atravesar objetos y proporciona una alta probabilidad de fallo de los ataques enemigos.
- Zarpa fantasmal: Ataque que reduce los dados de armadura lanzados por el objetivo.
- SENDA DEL AVATAR
- Primera forma espiritual: El aura del personaje adquiere forma física, protegiéndole de algunos ataques.
- Segunda forma espiritual: Potencia el aura del personaje cuando está levemente herido, bonificando algunas tiradas de ataque.
- Tercera forma espiritual: Potencia el aura del personaje cuando está gravemente herido, aumentando sus capacidades de combate.
- Golpe del tumulario: Aumenta el daño de un ataque en función de la forma espiritual adquirida.
- Furia encadenada: Aumenta la cantidad de ataques realizados en función de la forma espiritual adquirida

