“Forjar un arma no solo consiste en aporrear el metal hasta darle la forma deseada. Yo diría que es más parecido al cortejo de una dama. Primero debes entender el idioma de los metales y de la magia, sus patrones y sus leyes. Después debes ser paciente, suave y meticuloso, pues el poder es vergonzoso como un animal salvaje y, si tratas de atraparlo antes de ganarte su confianza, verás cómo sin lugar a duda se desvanece entre tus dedos.»
–Harold Brood, Martillo del Amanecer
Los Martillos del Amanecer son maestros de la alquimia y de la forja, de los elementos y de la creación de objetos de poder. Capaces de construir potentes gólems que les ayuden en combate y de liberar potentes sortilegios elementales, estos Heraldos dominan las habilidades arcanas y marciales por un igual. Desde el Plano Divino, los dioses les han concedido grandes aptitudes para mejorar cualquier arma u objeto que caiga en sus manos, estimulando sus poderes por encima de lo mundana o mágicamente permitido, liberando el auténtico potencial que se esconde dentro de ellos. Los compañeros abastecidos por un Martillo del Amanecer verán elevado su poder a niveles épicos, pudiendo de esa manera enfrentarse a adversidades y peligros que de cualquier otra forma hubiesen acabado con ellos sin lugar a duda.

Atributos principales
Constitución y Karma.
Habilidades avanzadas
1 habilidad a elegir entre (“Arma a 2 manos”, “Arma y escudo” o “2 armas”), Bastones arcanos, Esquiva, Resistencia planar, Vigor, Presencia, Sociedad, Atención, Lingüística, Saber general, Saber material y Voluntad.
Habilidades expertas
1 habilidad a elegir entre (“Arma a 2 manos”, “Arma y escudo” o “2 armas”), Bloqueo, Fortaleza, Destreza manual, Alquimia, Sensibilidad, Mercado
Círculos esenciales iniciales
Divinidad 4, Espíritu 2, Materia 4, Muerte 2, Vida 2
Elementos predilectos
Tierra, Energía, Fuego y Electricidad
SENDAS DIVINAS
- SENDA DEL MARTILLO
- Arsenal prohibido: Mejora las capacidades de ataque y potencia contra enemigos prevenidos.
- Golpe de la fragua: Golpe que destruye objetos o causa daño a un enemigo.
- Martillo gemelo: Realiza un ataque contra un enemigo que haya sido atacado por un aliado.
- Yunque del dolor: Invoca un yunque que proporciona avances al daño del personaje y sus aliados.
- Espada acorazada: Pierde la iniciativa a cambio de aumentar las capacidades ofensivas e ignorar el daño
- SENDA DEL GOLEM
- Gólem de hierro arcano: Familiar que cada turno causa daño mágico a un enemigo.
- Gólem de piedra vital: Familiar que protege al personaje, aumentando sus puntos de vida y aguante.
- Coloso de la destrucción: Fusiona los gólems del personaje, creando una poderosa máquina de batalla.
- SENDA DE LA FORJA
- Maestría de la forja: Potencia las capacidades de forja y alquimia y permite utilizarlas durante el combate.
- Arma exterminadora: Modifica un arma para que cause mayor cantidad de daño crítico contra un tipo de criatura.
- Arma heroica: Modifica un arma permitiendo repetir cualquier resultado de 1 en las tiradas de ataque y daño al utilizar esa arma.
- Armadura sagrada: Modifica una armadura, aumentando en ocasiones el aguante de su portador.
- Armadura inmaculada: Modifica una armadura repitiendo cualquier resultado de 1 en tiradas de armadura y resistencia mágica.
- Destrucción de la materia: Empeora la protección de una armadura durante un corto periodo de tiempo
- SENDA ARCANA
- Embestida elemental: Obliga a un oponente a repetir los aciertos obtenidos en una tirada de resistencia elemental.
- Torbellino arcano: Causa daño elemental a todas las criaturas de las cercanías que desee el personaje.
- Sangre mística: Tras ser herido el personaje cargará su arma con poder elemental que liberará al impactar a un enemigo.
- Manto del alquimista: Proporciona sortilegios ilimitados durante un corto periodo de tiempo.

