Sacerdote del Olvido

«Me parece lamentable que una persona de mente esclarecida como tú no sepa distinguir a sus aliados de entre sus enemigos. Créeme inquisidor, cuando tu empezabas a mover pequeños objetos con la mente yo ya tenía suficiente poder como para hacer que un enemigo atentara contra su propia vida. Ten en cuenta que me sería sumamente fácil acabar contigo, pero no quisiera hacerlo. Aún tengo la esperanza de que la gente que se hace llamar civilizada pueda algún día llegar a serlo.»

–Giselle Lerine

Los Sacerdotes del Olvido son los Heraldos encargados de mediar con la Hermandad del Acero y mantenerla a raya, para evitar que estos vuelvan a discurrir por el mismo sendero de orgullo y perdición que condenó a las razas de Arun a su destrucción. Conocen sus habilidades y debilidades y saben mejor que nadie como hacer frente a sus poderes psíquicos. Los Sacerdotes tienen unos poderes mentales sin igual, incluyendo entre su repertorio el mentalismo, ilusionismo y poderes perceptivos extraordinarios, capaces de rivalizar con los de cualquier alto rango de la Hermandad del Acero. En combate, sus poderosas mentes pueden afectar a sus enemigos para doblegarlos, desorientarlos y manipularlos a su antojo, haciendo que incluso el más poderoso de los guerreros claudique de rodillas ante su determinación y férrea voluntad.

Atributos principales
Inteligencia y Percepción.

Habilidades avanzadas
1 habilidad a elegir entre (“Arma a 2 manos”, “Arma y escudo”, “2 armas” “Bastones arcanos” o “Proyectiles”), Esquiva, Resistencia planar, Sensibilidad, Intimidación, Mercado, Presencia, Alerta, Lingüística, Medicina, Saber divino y Saber espiritual.

Habilidades expertas
1 habilidad a elegir entre (“Arma a 2 manos”, “Arma y escudo”, “2 armas” “Bastones arcanos” o “Proyectiles”), Bloqueo, Empatía, Engaño, Atención, Saber general y 1 habilidad a elegir entre (“Arma a 2 manos”, “Arma y escudo”, “2 armas” “Bastones arcanos” o “Proyectiles”), Bloqueo, Empatía, Engaño, Atención, Saber general y Voluntad.

Círculos esenciales iniciales

Divinidad 4, Espíritu 2, Materia 2, Muerte 2, Vida 4.

Elementos predilectos

Luz, Hielo, Electricidad y Oscuridad

SENDAS DIVINAS

  • SENDA DE LA TELEKINESIS
  • Telekinesis: El personaje levita, mueve objetos con la mente y mejora su capacidad de bloqueo.
  • Armadura mental: El personaje se protege mentalmente como si portase una armadura.
  • Danza de espadas: Arroja objetos movidos con la mente contra sus enemigos mientras combate.
  • Soga mental: Apresa mentalmente a una criatura, evitando que pueda realizar ninguna acción e infligiéndole daño.
  • Barrera psíquica: Añade aciertos a una tirada de bloqueo, esquiva o resistencia planar.
  • Campo de fuerza: Crea un campo protector que reduce el daño recibido y aumenta la tirada de protección.
  • SENDA DEL ILUSIONISMO
  • Multiplicación ilusoria: Crea varias copias del personaje que hacen que sus enemigos fallen algunos de sus ataques.
  • Máscara de los temores: Causa el miedo en los oponentes cuando el personaje resulta herido, haciendo que fallen sus ataques.
  • Manto de Invisibilidad: Proporciona invisibilidad al personaje y a algunos de sus aliados.
  • SENDA DE LA TELEPATÍA
  • Telaraña mental: Permite hablar mentalmente con otras criaturas sin importar la distancia a la que se encuentren.
  • Secretos rotos: Busca información en la mente de otras criaturas y permite borrar algunos recuerdos.
  • SENDA DE LA CONMOCIÓN
  • Intensificar dolor: Aumenta el daño causado por un ataque del personaje.
  • Aturdimiento: Hace que un oponente actúe en último lugar y reduce sus tiradas de defensa durante ese turno.
  • Parálisis: Hace que un oponente no pueda bloquear un ataque.
  • Duelo psíquico: Causa daño mental a un enemigo y amplifica el daño si este no supera una tirada enfrentada de voluntad.
  • Flagelo del metal: Potencia las tiradas de voluntad y sensibilidad y mejora el combate contra miembros de la Hermandad del Acero y autómatas, además de poder detectarlos a distancia.
  • SENDA DEL DOMINIO
  • Baile de marionetas: Manipula las mentes para hacerles creer que son amigos o para que ejecuten alguna orden.
  • Enemigo interior: Obliga a un enemigo a atacarse a sí mismo utilizando su voluntad para defenderse.